〜独り言〜適当にゲーム雑記

LOK終了しました。遊んでるゲームの事を適当に書いていきます(=゚ω゚)ノ

MH4G

お久しぶりです(=´∀`)人(´∀`=)
最近はMH4Gをやっています(=゚ω゚)ノ
主にLOKw18の2期くらいに存在した「OUTLAWZ」同盟の中の数名で遊んでいます。
MHは今までMH(Wii)、MHトライ(Wii)、MH2G(PSP)、MH3rd(PSP)、MH4、4G(3DS)
MHF(PC)(ゴゴモア実装〜Gなる迄)をやって来ました。
Fをやったことがあると携帯機版でもたまにF脳な考え方をしてしまいますヽ(´o`;
身内狩りで仲間が瀕死になっているときに
「火事場プレイですね、さすがです」
といってたのが懐かしいですw(Fあるある的な)
結構MH歴は有りますがそんなに上手くありません
いろいろな武器種触ってるのでどれも中途半端w

さて、本題へ
我が猟団アウトローズでは主に仕事終わってからの時間20:00~0:00ごろに面子募集して遊んでいます
交流手段としてLobiを使っているのでLOK関連の人ならわかりやすいかと
まったりな方針で気楽に遊んでいるので仲良くクエ回せたらいいなと思います
野良で嫌な思いしたりしている方
一緒に遊んでみませんか?
特に「ふじーめん」「ふじーもん」と絡みのあった方と遊べたらとても嬉しいなと思います
興味もってくれる方はLobiネーム「tawashi(ふGめん)」迄個チャ等お願いします(=´∀`)人(´∀`=)
(この時点でLOK民にほぼ限定しているじゃないかっ!w)

ツムツム マレフィセント考察

高得点を狙いやすい良ツムとして人気のマレフィセントについて考えてみました。
特徴をあげるとしたらスキルLvが低いとスキル時間が短く中々高得点に繋げることが難しい
ツムツムの腕があればそこそこは稼げそうだがやはり本領発揮するのはスキルLv4〜かなぁと
消去系のツムツムに比べて、より実力次第で点数が変わってくるツム。
・自分なりに考えてみたやり方(フィーバー中にスキル発動時)
パターン1
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説明するためにまず画面を緑の線で三分割します、消したいツム同士が隣接していると範囲で巻き込んで予定が狂ったりするので注意が必要です。
例として青枠と赤枠で消したいツムを囲みました
①赤枠×2(順番どちらでも)を消す
②青枠を消す
ここまでで1セットとします。青枠を後に消す理由として
先に下半分を消してしまうと全てのツムが動くことになるので画面を追う時間が少し多くなると思うので、それなら先に目線を上半分にして赤枠を消しながら動いていない青枠をチラ見したほうが効率いいのではと思います。(たったこれだけの事でも数秒しか持続しないスキルなので案外重要に)
パターン2
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わかりやすく大チェーン狙い
長いのが作れたらこれでも1セットとカウント。
大チェーン狙いで長考するくらいならパターン1のが良
実際にはそんなに上手いこと大チェーン作れないので黄色線(例)や紫線(ラッキー)みたいのでもおk(範囲で巻き込むので)
自分はまだスキルLv2と低いのでがんばってもパターン1か2の組み合わせで2セット止まり
スキルLv5とか6体験したいもんですねw
3セット+αとかいけたら最高っすねー(=゚ω゚)ノ

ツムツム カボチャミッキー

ツムツムネタ。
いやぁ事件です。
ツムツムの高得点を狙う上で重要な要素の一つであるのが各ツムのスコア
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これの数値によって大きく点数が変わってきます
例えば…スコアLv30だとします
・スキル使いやすく、人気も高いアリエル、ティンカーベルマレフィセントとかその他大勢(プレミアムツム)
この辺がMAXスコア200~280程度、1Lv5~7増加
・スキルも良くスコアも高いちょっとずるい子達アナ、エルサ
MAXスコア320程
・スコアが高くゲーム中に出現していれば高得点を狙える(?)かもしれないセバスチャン、ゼロ、オズワルド
この辺がMAXスコア390、1Lv10増加
そして…今回イベントで出たカボチャミッキー。(通称カボッキー)
スキルは残念な空気漂っていますが特筆すべきはツムスコア!
MAXスコア680!1Lv20増加
はぁ?( ゚д゚)
実際にLv30まで上げたわけではないので確定とは言えませんが
今のところスコアLvは上限30みたいなので
カボッキーもそれでいくとこの数値に(・・;)特別枠で上限Lv20とかだったら残念
マイツムとしてはアレですが今他よりも優先してカボッキーのスコアLvを上げたいところ
スコアLvが上がってきたら直消しでも間接消し有効なマレフィセントなんかと使ってみたいです
ただ難点はカボッキースキルが一斉消去系でも間接消去系でもないためツムを消すのがかなり大変
Lv上げに関してはスキル無しのハンデ付けてやってるようなもの
まさに苦行ヽ(´o`;



MTG古術師→雲隠れ その2

クリーチャー11枚 どぶ潜み3 古術師4 弱者の師2 ターランド2
呪文27枚 雲隠れ4 航海の終わり4 急かし2 蒸気の絡みつき4 否認2 無効化2
熟慮4 解消3 戦嵐のうねり2
土地22枚 島7 平地5 山3 アゾリウスのギルド門4 ボロスのギルド門3
計60枚
よりカード能力の相性が良い物を選んで作ってみました。
敵のショック一枚で不利になりかねないのでそこは呪文を使って打ち消すなり戻すなりして守りたいところ
対象を指定する単体除去であれば雲隠れを使って対象を外して守ることも出来ます
ターランドやどぶ潜みなら能力も発動してウマーな感じに。
強いか?弱いか?……趣味ですw
前の記事よりずっと前にデッキ作ってはいたんですが中々更新する気が起きませんでした
(もう飽きたのか……?)
いえ、逆ですw
久々にMTGに触れてみて最初は懐かしさだけだったんですが
もう今は実際にやりたいとおもうまでにw
がっつりやってたのはそれこそ13年くらい前になるのでかなりのリハビリが必要ですね
押し入れからカードを引っ張ってきて眺めてみるとまた感慨深いものがw
カードの単価もかなり変動してて
当時800-1000円レートくらいで手に入れたリシャーダの港なんかは今見ると8000前後!?
本当なのかなw
4枚完備なのでそれだけで中々の財産にw
当時メインデッキは「補充」と「アンクタイド」今は当時とは環境もガラッと変わり禁止カードも
かなり減った様子、特に当時補充なんかは使用するカードほとんどが禁止というw
完全な身内戦用、ちゃんとしたルールでやる時はアンクタイドでした。(エクテンで)
新カードも出るみたいだしお店覗いてくるかな♪
ただ、あの手の店独特な雰囲気はやはりまだ怖いですw
では(=゚ω゚)ノ

MTG テーマ「ジャリラ」

青の伝説カード「変身術の達人、ジャリラ」これをテーマにデッキを組んでみます。
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レア度制限で二枚しか入れれなくこれだけに頼るのは無謀なのでフィニッシュパターンをもう一つ用意
①またも登場ターランドや白呪文でのトークンぽこぽここれをキッカケに獣使いの昇天効果発動での+5/+5修正を受けたトークンの殴り
②ジャリラ能力発動で大型のクリーチャー(詰みに出来うる強カード)を召還※(ロマン要素有w)
ジャリラ能力発動時に事故らないようにクリーチャーは厳選しました。
ジャリラ能力条件の一体サクりともトークンのほうが合うので(軽クリーチャーカードにしてしまうとジャリラ能力でまた出てくる事故につながる為)
クリーチャー8枚 空召喚士ターランド2 変身術の達人、ジャリラ2 ルーン傷の悪魔2
業火のタイタン1 包囲ドラゴン1
魔法28枚 急報4 三つ揃いの霊魂3 急かし2 蒸気の絡みつき4 航海の終わり4 解消3
獣使いの昇天2 耕作4 力の合唱2 
土地21枚 平地4 島4 沼1 山1 森5 アゾリウスのギルド門3 シミックのギルド門3
計60枚
予備 無効化2-4  倍増の季節2
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白1無1急報 強いですね。何と言ってもインスタント、一見地味ではありますが自分は注目カードの一枚です
こちら防衛ガラ空きにしてあるので普段攻撃に参加しなく能力重視のカード(どぶ潜みやターランドとか)
も喜んで攻撃してきますw
そんな時攻撃を確認後インスタントで急報発動時して1/1二体でブロックして討ち取ってみたり
トークン二体で敵能力付きクリーチャー落とせれば充分すぎる活躍
そしてなぜか良能力付きクリーチャーは1/2や2/2が多いというw
青絡みなデッキだと色の性格上敵ターンでもマナを起こしておきたいので安全を確認後敵の終了フェイズに発動するということも可能。身内では敵終了フェイズでの発動を「END前」と言ってましたw
公式な言い方は知りませんがw
三つ揃い〜の召集とも良い感じに共鳴していますね。
次回は古術師→雲隠れを使った別パターンを。(=゚ω゚)ノ

MTG〜青白ロマン〜

青白のコンボが目的のデッキ、フィニッシュパターンが少ないのでどれだけ場をコントロールして時間を稼げるかがポイント
クリーチャー6枚 空召喚士ターランド2 古術師4
魔法32枚 雲隠れ4 熟慮4 急かし2 蒸気の絡みつき4 虚空の罠4
航海の終わり4 否認2 無効化2 解消3 時間のねじれ1 スフィンクスの骨の杖2
土地22枚 島12 平地6 アゾリウスのギルド門4
計60枚
予備カード 護衛のゴーマゾア3 安全な道3
白カードたった4枚に対して白マナ土地を多めに入れています、いれすぎなくらいw
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キーカードはターランド、スフィンクス、古術師、雲隠れ
フィニッシュはターランドで2/2飛行トークン沢山生み出し殴り切るか
スフィンクスの能力で焼く ほぼこの二種類。
激遅なので小さなクリーチャーいっぱいなトークンデッキなんかはかなり相性悪いです
反対に大きなクリーチャーやクリーチャーパンプして一撃ドンなデッキは割と戦いやすい
是非手札に戻ってもらいましょう
古術師と雲隠れの相性がよく白マナさえあればひたすら繰り返せます、ここでのメリットは白1マナでインスタントを繰り返して打てるということ
これによりターランドのトークン発生条件とスフィンクスの能力条件をクリア出来ます。
他にも大量に軽マナのクリーチャー戻しやカウンター、おまけでドローを入れてあります
これ強いの?と言われれば正直微妙かもwでもロマンを感じれるので自分はアリかとw
赤のショックや黒の軽マナのマイナス修正なんかが厄介で、もちろんカウンター積んでるんですが
ターランドなんかが焼かれるとかなり不利に。
一度でも通すとやばいということw
そしてこちらクリーチャー少ないので敵も除去を温存しておくことになりがち
まぁロマンです(=゚ω゚)ノ


マジックってなんぞ?

最初のとっかかりが面倒な感じがあるので
自分なりの基本的な情報を
勝敗の決着…基本的には持ち点(20点)を削り合い勝敗を決める、他にもライブラリー(山札)が空になり新しいカードが引けなくなっても負け、カードの効果によって一定条件を満たせば勝利と言うもの有り。
マナ…土地カードを除いたほぼ全てのカードを唱える時に必要となるもの、主に土地カードによって生み出される
クリーチャー…一般的に言うモンスターやキャラ的なもの、様々な能力やステータスがあり
タップ(使用済み状態)することにより攻撃を仕掛けることが出来る
2/1のステータス表示なら2が攻撃力1が防御力を表している。
インスタント…呪文カードの一種、必要なマナコストがあればいろんなタイミングで唱えることが出来る
ソーサリー…呪文カードの一種、唱えるタイミングが限られており特にコストの高い呪文は展開を大きく変えることが出来る。
エンチャント…一度唱えると場に存在している限り能力を発揮するカード、クリーチャーに付けたり場に置いて使用する
アーティファクト…無色という特徴があり、クリーチャーやエンチャントのような能力をもった物が多い
コンボ…ロマン
最初は軽いクリーチャー多めのデッキで適当に呪文カード(ステータス+2/+1修正のような)を入れて
シンプルなデッキで回すと流れがわかりやすいんではないかと思います。
自分は初級〜中級者くらいかなぁと思っています。
奥が深くて面白いですよー(=゚ω゚)ノ